Arcade
Aleck 64 (Arcade)

Тип:

Аркадный автомат

Сокр. название:

ARC

Это была аркадная плата, чьи возможности были сравнимы с Nintendo 64. Выпустили её только в Японии.
Операционная система

н/д

Центральный процессор

н/д

Оперативная память

н/д

Хранилище

н/д

Графика

н/д

Звук

н/д

Выходы

н/д

Разрешение экрана

н/д

Подключение

н/д

Другие версии платформы
Triforce
Triforce

“Трифорс” (Triforce, トライフォース) — это аркадная платформа, которую разработали совместно Sega, Nintendo и Namco. Её создали на базе консоли Nintendo GameCube, чтобы удешевить разработку. Благодаря этому можно было легко переносить игры с домашних приставок на аркадные автоматы и обратно. Название, кстати, она получила в честь того самого магического, вечно искомого артефакта из популярной серии игр Nintendo “The Legend of Zelda”. И хотя платформу делили между собой все три компании, Nintendo на тот момент сама аркадные игры не делала. Поэтому она просто лицензировала свои проекты Sega и Namco. Первой игрой для этой системы стала Virtua Striker 2002 от Sega, вышедшая осенью 2002 года. Она поставлялась на фирменных GD-ROM дисках Sega (и все последующие игры от них тоже). А вот Namco выпустила свою первую игру для Triforce только в 2005 году, и их софт распространялся уже на специальных ROM-картриджах. Интересно, что Sega также использовала конкурирующую консоль Xbox в качестве основы для своего аркадного железа (плату Chihiro), а вот Namco свою System 246 делала уже на базе PlayStation 2.

Atomiswave
Atomiswave

“Atomiswave”, также известный под кодовым названием System X, – это аркадная система, разработанная компанией Sammy. За основу взяли консоль Sega Dreamcast. Её создавали как бюджетное решение для небольших, отдельных заведений – например, пабов, баров или торговых центров, в отличие от крупных аркадных сетей, с которыми обычно ассоциировалась Sega. Изначально запуск планировался на 2002 год, но в итоге система появилась в продаже в Японии в апреле 2003-го, а затем, в 2004-м, добралась до Северной Америки и Европы. Как и плата NAOMI от Sega (которая тоже базировалась на Dreamcast), Atomiswave использовала сменные игровые картриджи, а ещё – съёмный модуль для изменения схемы управления. Долгое время ходило мнение, что у Atomiswave больше видео- и аудиопамяти (VRAM и Audio RAM), чем у Dreamcast, но это оказалось неправдой. Зато у неё были другие разъёмы, она работала с картриджами и иначе сохраняла игры. Atomiswave продавалась вдвое дешевле, чем NAOMI и её ближайшие конкуренты. Игры могли подключаться к интернету – либо через стандартный модем 56k, либо по фирменной сети “AW-Net”. Поначалу Sammy сама занималась производством и продажами этой машины, но после слияния с Sega в 2004 году, именно Sega взяла на себя обслуживание и реализацию продуктов Atomiswave. Последней официально выпущенной игрой для Atomiswave стала Sega Bass Fishing Challenge в 2009 году.

NAOMI 2
NAOMI 2

Sega NAOMI 2 – это аркадная система, разработанная Sega, которая пришла на смену «железу» Sega NAOMI. Дебютировала она в 2000 году. Поскольку в ней использовалась та же архитектура NAOMI (но заметно прокачанная), она оказалась полностью обратно совместима со своей предшественницей. NAOMI 2 была значительно мощнее первой NAOMI: здесь уже стояли два центральных процессора, новый T&L-GPU, два графических процессора-растеризатора, увеличенный объем памяти и более высокая пропускная способность. Благодаря этому игры могли похвастаться гораздо большим количеством полигонов, чем на NAOMI, и отрисовывались намного быстрее, а новый T&L-GPU добавлял продвинутые эффекты освещения и частиц. При этом она оказалась доступнее очень дорогой (и сложной в программировании) аркадной системы Sega Hikaru, которая была до неё. Тем не менее, NAOMI 2 всё равно была мощнее домашних консолей того времени. Как и первая NAOMI, эта система выпускалась также в вариантах с GD-ROM и Satellite Terminal. Это была последняя проприетарная (собственной разработки) аркадная система Sega; все последующие аркадные платы компании уже основывались на консольном и ПК-железе.

Sega Hikaru
Sega Hikaru

“Sega Hikaru” – это, по сути, преемник аркадных систем Sega NAOMI и Sega Model 3. Её разработали в 1998 году, а дебютировала она в 1999-м. На Hikaru вышло всего несколько игр, предназначенных для отдельных, “люксовых” автоматов. Первой, в 1999 году, стала Brave Fire Fighters, где эффекты огня и воды были, по сути, демонстрацией возможностей самого железа. Эта система была значительно мощнее и, соответственно, дороже, чем NAOMI. Hikaru оснащалась кастомным графическим процессором от Sega с продвинутыми возможностями, дополнительными процессорами для CPU и звука, различными специализированными чипами, увеличенным объемом памяти и более высокой пропускной способностью. Это была первая игровая платформа, способная эффективно использовать аппаратное затенение по Фонгу – на тот момент это была самая ресурсоемкая технология шейдинга. Она также могла выдавать самые сложные эффекты освещения и частиц для своего времени. Считалось, что это была самая мощная игровая система своего времени (например, графика в Planet Harriers тогда считалась лучшей), но при этом она была очень дорогой и крайне сложной в программировании. Поскольку производство Hikaru обходилось довольно дорого, Sega довольно быстро отказалась от неё, сосредоточившись на дальнейшем развитии NAOMI. Её преемницей стала более доступная NAOMI 2.

Nintendo VS. System
Nintendo VS. System

Nintendo VS. System — это аркадная платформа, которую Nintendo разрабатывала и выпускала с 1984 по 1990 год. По своей аппаратной базе она была очень похожа на Family Computer (Famicom), позже известную как Nintendo Entertainment System (NES). Большинство игр для неё – это портированные версии с Famicom и NES; при этом некоторые были существенно переделаны под аркадный формат, а другие и вовсе сначала появлялись на VS. System, и лишь потом выходили на Famicom или NES. Система была заточена под кооперативную игру для двоих. Она выпускалась в трёх разных конфигурациях: вертикальные автоматы VS. UniSystem, вертикальные автоматы VS. DualSystem и сидячие VS. DualSystem. Игры размещались на сменных платах, что позволяло установить разные игры для каждого из двух игроков. VS. System имела огромный коммерческий успех в США: было продано около 100 тысяч аркадных автоматов, и в 1985 году она стала самым прибыльным аркадным автоматом. По сути, это была первая версия аппаратного обеспечения Famicom, которая появилась в Северной Америке, ещё в 1984 году. Успех этой системы в аркадных залах доказал, что рынок Северной Америки готов к полноценному выходу консоли NES в 1985 году.

PlayChoice-10
PlayChoice-10

PlayChoice-10 – это аркадная система от Nintendo, которая вышла в августе 1986 года. Она пришла на смену Nintendo VS. System, и её создали, чтобы одновременно показать игры с NES и сохранить доходы от игровых автоматов. Для этого система позволяла игрокам опробовать до десяти разных игр, по одной за раз. PlayChoice-10 предлагалась в двух основных вариантах вертикальных автоматов: с двумя экранами (расположенными друг над другом) и с одним экраном. За пределами США продавалась и версия «кабаре» двухэкранного автомата, где сверху стоял 9-дюймовый экран, а снизу – 15-дюймовый (вместо привычных двух 25-дюймовых). Предлагались и комплекты для переделки – как для двухэкранных, так и для одноэкранных версий. Первые предназначались для переделки автоматов Punch-Out!!, а вторые – для стандартных автоматов Nintendo. Позже компания предложила такие же наборы для автоматов VS. UniSystem, и даже набор PlayChoice-5 на пять игр, в дополнение к стандартному на десять. Кроме того, Nintendo выпустила и настольный вариант PlayChoice-10: PlayChoice CounterTop System, с двумя комплектами управления, расположенными рядом. Игры поставлялись на печатных платах (PCB) с ROM-чипами и подключались к материнской плате через специальные краевые разъемы. Время игры было ограничено – минимум двумя минутами. Если до начала игры бросить дополнительные монеты, то получаешь бонусное время сессии, так называемое «Prime Time», которое добавлялось к основному. Игроки могли свободно переключаться между играми, нажимая кнопку, которая вызывала меню выбора. Также можно было поставить текущую игру на паузу или сбросить её. На двухэкранных автоматах меню выбора и инструкции к играм показывались на верхнем экране, а сама игра – на нижнем. Сами игры немного отличались от своих консольных версий: во всех были инструкции прямо в игре. У некоторых были и другие особенности, например, в Punch-Out!! использовалось сохранение на батарейке, чтобы автомат запоминал инициалы игрока для таблицы рекордов.