06/08/2018: So Long, and Thanks for All the Fish! ОК, босс!

The Elder Scrolls Online: первые впечатления

от FireAdept 19 февраля 2014 в 03:43 | 1 |  1 539

Больше недели назад прошёл стресс-тест серверов The Elder Scrolls Online, получить доступ к которому смогли почти все желающие. Пользуясь моментом, спешим поделиться с вами – на что же похоже онлайновое продолжение знаменитой и сверхпопулярной ролевой серии.

Queen Ayrenn

Основы

При выборе персонажа можно выбрать между девятью традиционными для вселенной TES расами, распределёнными по трём союзам, ведущим борьбу за власть. Счастливым обладателям «коллекционного издания» также доступны для выбора имперцы, представители которых могут выступить на любой из сторон. Для персонажа каждой расы можно выбрать любой из четырёх классов: Рыцарь дракона (Dragonknight) – воин с магическими способностями, обладающий высокой выживаемостью и целительскими способностями Храмовник (Templar), Волшебник (Sorcerer) – классический маг и специализирующийся на неожиданных атаках Ночной Клинок (Nightblade). Редактор внешности достаточно хорош даже по современным меркам и предоставляет богатые возможности для редактирования лиц, которые получаются на порядок красивее, чем в прошлых частях.

Управление не вызовет затруднений ни у знатоков игровой серии, ни у тех, кто уже сталкивался с новомодной «безтаргетовой системой». Персонаж атакует врага только непосредственно перед собой, бежит исключительно туда же, куда и смотрит. Камеру, как и раньше, можно отрегулировать вплоть до игры от первого лица. Вместо стандартной для жанра автоатаки можно кликать мышью, нанося простые и усиленные удары, хотя от них мало пользы, по сравнению с применяемыми активными навыками. Желательно не забывать и про другие боевые возможности, доступные вне зависимости от оружия: можно подставить блок от сильного вражеского удара, нанести быстрый удар и прервать подготовку вражеского умения или быстро откатиться в сторону (тут, правда, управление отзывается очень неохотно) – игра сама услужливо подсказывает, когда и какой манёвр необходимо применить. Под навыки отведено ни много ни мало пять ячеек быстрого использования и одна для «ультимативного» умения. Почти все умения применяются мгновенно и не требуют времени для перезарядки, что компенсируется стремительно кончающимися запасами маны и выносливости и заставляет комбинировать навыки таким образом, чтобы оба боевых ресурса использовались равномерно и рационально.

В большинстве MMORPG ящики и сундуки либо являются исключительно квестовыми объектами, либо крайне редки. Но в TESO можно порыться буквально в каждом мешке и раздобыть что-нибудь полезное. Часто встречаются сундуки, вскрытие которых реализовано как мини-игра с ломанием отмычек на скорость – ограничено отведённое на каждую попытку время, да и конкуренты не дремлют. Почти с каждой полки можно взять книгу (а можно найти и в более неожиданных местах) и прочесть любопытные записи из мира «Древних Свитков», заодно открыв «лоровые» записи или повысив уровень одного из навыков. Совсем бесполезного хлама никто дома хранит, но это не слишком огорчает.

treasuremap

Ролевая система

При каждом повышении уровня персонажу выдаётся очко навыка, которое можно потратить на развитие одного из умений, и возможность дополнительно повысить один из основных параметров – здоровья, маны и выносливости (которая, кстати, тратится на спринтерский бег). Дополнительные очки можно получить в качестве наград за некоторые задания или отыскав три «небесных осколка», которые встречаются в самых неожиданных местах. Их можно потратить на приобретение и развитие активных и пассивных умений из любых «веток» навыков. Пока что возможность перераспределить изученные умения отсутствует, хотя доступных умений слишком много, а глаза поначалу разбегаются слишком быстро.

Наверняка все слышали о традиционной системе «прокачки» навыков в серии TES: чем больше пользуешься навыком, тем лучше он будет развит. При переходе в онлайн эта система претерпела некоторые изменения. Навыки владения оружием или ношения доспеха не тренируются непосредственно при нанесении или получении ударов. Зато при получении персонажем опыта – неважно, за выполненное задание или победу над монстром – происходит повышение конкретных навыков и целых «веток» в зависимости от того, какое оружие персонаж держит в руках, броня какого типа на него надета и какие умения выставлены на панель для быстрого использования.

У всех персонажей есть по три профильные «ветки» навыков, доступные только этому классу и определяющие его главную специализацию. С самого начала для изучения доступно только первое умение из каждого направления, прочие, в том числе пассивные, открываются по мере повышения уровня «ветки». Уровень каждого навыка тоже растёт, повышая его эффективность, а по достижении пятого уровня навык может быть дополнительно развит за очко навыка и приобретёт дополнительные эффекты по выбору игрока. А на двенадцатом уровне «ветки» можно изучить особенно сильную «ультимативную» способность, для которой потребуется копить специальную энергию в процессе боёв, «заряжая» способность к использованию. Применение остальных классовых умений тратит ману.

Каждый класс может без ограничений развивать навыки, связанные с владением оружием: двуручное оружие, два оружия, оружие со щитом, лук и два типа посохов – «разрушения» и «восстановления». Отдельных навыков для обращения с мечами, кинжалами, булавами или топорами в игре не предусмотрено. Почему-то разные виды оружия из одной категории (скажем, одноручный топор и кинжал) совершенно не отличаются ни скоростью атаки, ни наносимым уроном. Развитие навыков происходит аналогично классовым, только отсутствуют «ультимативные» умения, а использование данных навыков расходует выносливость.

Навыки ношения доспехов делятся на использование лёгкой, средней и тяжёлой брони. Тут можно овладеть разнообразными пассивным умениями, эффект которых повышается за каждый надетый элемент данного типа доспехов. В разделе «крафт» умения тоже исключительно пассивные, но практически идентичны для всех производственных направлений. Кроме ключевого навыка, который необходимо развивать, чтобы работать со сложными материалами и создавать предметы более высокого уровня, есть ряд вспомогательных вроде подсвечивания доступных для сбора ресурсов издалека.

Также у персонажей есть несколько более специфичных типов навыков: связанные с камнями душ и их заполнением (World), расовые пассивные умения (ощутимо влияющие на выбор оптимального пути развития персонажа) и умения гильдий, в которые персонаж может вступить (к примеру, гильдии воинов и магов). В целом новая ролевая система не посрамила «культовую» оригинальную серию, но ещё не совсем понятно, насколько хорош получится баланс, если игра предоставляет выбор между развитием боевых и мирных навыков за одни и те же очки.

skills

Квесты

Подавляющее большинство квестов в любой MMORPG состоит примерно из одних и тех же шаблонных элементов: пойди и убей десяток разбойников, принеси волчьих шкур, собери припасы из ящиков, убей жуткого монстра… И мало того что брифинги в подобных заданиях до ужаса уныло написаны, так ещё и совершенно невозможно относиться ко всем этим квестам как к чему-то большему, нежели просто источнику лишних денег и опыта для персонажа. Сколько ни убивай разбойников, их не становится меньше, а жуткий монстр, терроризирующий деревню, через несколько минут после получения награды появится снова, чтобы умереть от рук другого игрока. Во многих играх стараются сымитировать для игрока его значимость – например, развивая систему диалогов с NPC, добавляя нехитрые загадки и проводя схватки с сюжетными злодеями в индивидуальных мини-локациях, куда не зайдут другие персонажи. Но в TESO зашли куда дальше и создали самый правдоподобный мир среди конкурентов.

По диалогам TESO гораздо больше похожа на одиночные ролевые игры, чем на прочих представителей своего жанра. Все реплики собеседников озвучены, перед выдачей задания они рассказывают полноценные предыстории. Сами формулировки заданий тоже зачастую подразумевают необходимость что-то самостоятельно найти, выяснить, с кем-то поговорить или совершить ещё какие-то нетривиальные действия в соответствии с сюжетом квеста, а задачи в стиле «убей некое количество врагов» встречаются так редко, что выглядят чем-то из ряда вон выходящим. Игроку тоже не приходится стоять и молча слушать – почти всегда можно выбирать из нескольких реплик, узнавать дополнительные элементы истории от собеседника, можно даже влиять на дальнейший ход выполнения задания, предлагая деньги или пользуясь предварительно развитыми навыками запугивания и убеждения, чтобы облегчить себе задачу.

Однако, самое интересно впереди. Многие элементы виртуального мира предстают перед каждым игроком по-разному. Скажем, не все NPC будут стоять как вкопанные после диалогов – в ходе выполнения многоступенчатого задания вы можете несколько раз встретить своего недавнего собеседника в совершенно неожиданных местах (разумеется, его там будут видеть только игроки, находящиеся на том же этапе квеста). С ним можно будет снова поговорить, получить новую часть задания, а потом вместе биться с врагами, причём каждый будет видеть только свою «копию» напарника. Ещё интереснее, что до получения квеста, во время и после его выполнения перед игроком предстанут разные «варианты» одной и той же локации. Например, после снятия проклятья с развалин местные призраки перестанут быть агрессивными. А деревня, в которой бушуют пожары и разбойники нападают на мирных жителей, после спасения приобретёт совершенно другой вид – никаких разбойников и пожаров, только крестьяне восстанавливают разрушенные дома. Если в диалогах можно выбрать между спасением и гибелью замешанного в истории NPC, то это определит, удастся ли снова его встретить. В конце концов, если в ходе задания необходимо сразиться с каким-то уникальным сюжетным врагом, то этот бой почти всегда произойдёт в мини-зоне, куда могут заходить только игроки, выполняющие то же самое задание. Таким образом, даже выдача поручений происходит не скопом у пары-тройки городских жителей, а рассредоточена по всей игровой зоне. Часть заданий можно сразу же получить в городе (порой выполняя на месте), к другим «приведёт дорога приключений», а некоторые приходится целенаправленно искать по неисследованным частям карты. Всё это способствует небывалому для жанра MMORPG погружению в атмосферу, «лор», сюжет и поджидающие игрока на каждом шагу новые авантюры и увлекательные истории.

location

Графика

По современным меркам игра выглядит довольно скромно. Симпатичные, но не поражающие воображения пейзажи, невысокое расстояние прорисовки, хромающая на обе лапы анимация. Но ведь мы не за внешность любим этот мир? А те, кто пришли за атмосферой классической ролевой игры, оценят безупречно выдержанный стиль. Здесь нет светящихся доспехов, бронебикини, трёхметровых мечей и спецэффектов в стиле «ловушка для эпилептика» при каждом ударе – только суровое и аутентичное фэнтези, только хардкор! К сожалению, поначалу трудно визуально отличить других игроков от NPC и врагов – это не слишком удобно, но единый дизайн внешностей отлично работает на создание иллюзии живого и естественного мира, чтобы тот не казался лишь декорацией для игроков.

something

Крафт

Навыки создания предметов не отличаются оригинальностью и привычны всем, кто знаком с серией TES и классическими представителями MMORPG. Развиваются они тоже по классической методике – чем больше персонаж трудится и чем сложнее производимые или разбираемые предметы, тем быстрее растёт мастерство. Все умения на базовом уровне доступны с самого начала и без ограничений: ковка тяжёлых доспехов и оружия ближнего боя, шитьё средней и лёгкой брони, обработка дерева (щиты, луки и посохи разных видов), кулинария, алхимия и зачарование, позволяющее создавать специальные камни для улучшения экипировки. Надо отметить, что развитие крафтовых умений тоже требует вложения очков навыков, что вызывает вопросы по части баланса.

Все детали экипировки создаются мгновенно, без влияния случайности и не требуют изучения новых рецептов – выбрав тип и количество материала можно с лёгкостью получить предмет необходимого уровня. Более того, можно выбрать внешний «стиль» любого создаваемого предмета – скажем, выковать изящный эльфийский клинок или грубый орочий – но «стили» всех рас, кроме родной для персонажа, придётся предварительно изучить. Наконец, при создании предмета можно придать ему особый эффект, сделав «подогнанный» доспех, «заточенный» меч или выбрав что-то ещё из внушительного списка. Но не всё так просто: для каждого подвида экипировки надо отдельно овладеть секретом каждого из эффектов путём изучения аналогичного образца оружия или доспеха, а каждое новое изучение в рамках одного и того же типа предмета будет происходить дольше предыдущего. Кроме создания предметов, не отходя от кассы станка можно попробовать провести улучшение с «белого» до «зелёного» и далее, потратив несколько особых запчастей, получаемых посредством разборки боевых трофеев соответствующего цвета. В целом производственный крафт качается не слишком легко, но уже с первых уровней позволяет производить пригодные для использования вещи.

Кулинария – единственное, для чего необходимо находить и изучать новые рецепты. А ингредиенты в изобилии встречаются на каждом шагу, позволяя тренировать её быстрее, чем любое другое умение. Еда, как правило, повышает максимальный запас одного из параметров (здоровья, маны или выносливости), а питьё – скорость их восстановления. Однако, вопреки традициям онлайна, бонусы от еды и питья взаимозаменяются и не действуют одновременно. Алхимия, в соответствии с законами игровой серии, позволяет экспериментировать, комбинировать различные реагенты и опытным путём узнавать их свойства. Зачарование работает с нацарапанными на камнях рунами трёх типов, перевод которых поначалу тоже неизвестен и определяется опытным путём. Получившиеся «глифы», в зависимости от их типа, можно использовать для зачарования бижутерии, оружия или доспехов. Зачарованное оружие, как и в предыдущих частях, расходует «заряд» при ударах, а роль батареек играют камни душ.

craft

Интерфейс

Интерфейс ближе к Skyrim’у, чем к традиционным представителям нового жанра, что отнюдь не лучшим образом влияет на удобство. Есть интересные ходы: например, полное отсутствие миникарты. Выглядит очень непривычно, но, спустя несколько часов приходится признать, что полоска-компас вверху экрана заставляет почувствовать большее погружение в игровой мир. Путешествие по миру без постоянной карты в углу экрана усиливает ощущение, что занимаешься именно путешествием по просторам игрового мира, задаваясь вопросом, «куда же меня приведёт эта дорога?», чтобы искренне обрадоваться найденным приключениям, а не просто манчкинской охотой за «экспой и лутом». Той же цели исправно служит отсутствие висящих над головами ников игроков, имён NPC и названий мобов, но многим потребуется время, чтобы к этому привыкнуть.

Увы, прочие особенности местного интерфейса создают исключительно неудобства. Не самое удобное масштабирование «большой» карты, необходимость вручную продавать «хлам» в магазине, рыться в инвентаре или журнале можно только стоя на одном месте, а опознавательные знаки «элитных» врагов поначалу очень легко не заметить. Все расходные предметы, вроде зелий и еды, можно разместить на специальном «колесе» для быстрого использования, но одновременно будет доступен лишь один из предметов. Механизм переключения между размещёнными зельями получился настолько небыстрым и неудобным, что даже вне боя проще «перекусывать» непосредственно из инвентаря.

Больше всего поражает полная невозможность поглядеть, какие эффекты действуют на атакуемого врага. Остаётся только отсчитывать в уме секунды до конца действия «дотов» и умений «крауд контроля». Слава Ноктюрнал, хотя бы об иммунитете врагов к некоторым действиям (например, скелеты не могут истекать кровью) появляются подсказки в углу экрана. Увидеть действующие на персонажа эффекты можно только в окне характеристик, что довольно затруднительно в бою. Как в таких условиях игроки должны определять свои действия в боях с боссами и другими игроками – совершенно непонятно. Наконец, ни в логе, ни над головой персонажа во время боя нельзя увидеть чисел получаемого урона и опыта. Возможно, это тоже было задумано для сохранения атмосферы, чтобы подчеркнуть – вы искатели приключений, а не бездумные «фармеры»… Но представителю жанра MMORPG такое простить нелегко.

firstpersonview

Итого

Разумеется, не следует ожидать от The Elder Scrolls Online тех же самых «Свитков», что и прежде, только с возможностью поиграть с друзьями. Львиную долю привычных игровых элементов разработчикам пришлось поставить с ног на голову, чтобы соответствовать канонам нового для данной игровой серии жанра. Результат получился с рядом недоработок и (пока что) уймой багов, но весьма достойным внимания. Это явно не «убийца WoW’а», зато по-своему новаторский проект и жемчужина для ценителей Ролевых, с большой буквы «эР», игр. Да, здесь больше нельзя «украсть сладкий рулет», вступить в конфронтацию со стражей и сесть в тюрьму, зато в остальном это и вправду тот самый TES, да ещё и с возможностью поиграть с друзьями. Но окончательный вердикт можно будет выносить только после релиза, который расставит все точки над «ё», и ориентируясь на «хай-левельный контент», поскольку без проработанных рейдов, увлекательного PvP и прочих подобных развлечений игра не сможет долго удерживать подписчиков лишь квестами и атмосферой.

dialog

Комментариев: 1
  • От STILL 15/09/2014 в 10:44

    Все новые online игры нынче похожи на изобретение велосипеда)
    Параллелей можно провести множество.

    Итог: каждый выбирает более подходящий сюжет или идею.